Design d'interface — conversion, rétention, système

Une app, c'est pas une photo. C'est du cinéma.

Pendant des années, j'ai conçu mes écrans comme des états figés. Un écran, une maquette. Sauf qu'un utilisateur passe rarement plus de 3 secondes sur un écran « final » — le reste du temps, il attend, il transitionne, il hésite. Voilà comment je conçois ces moments-là, et ce qu'ils rapportent.

7 design challenges

Des vraies apps, des vraies décisions

Chaque démo est une app que j'ai construite et livrée. Fais défiler : le problème, la décision, et ce que ça a donné.

Les démos se lancent au défilement

  1. Animation Evolum

    Les 3 premières secondes

    L'attente est le premier rituel

    Le problème

    Le splashscreen est le seul écran que 100 % des utilisateurs voient. La plupart des apps y mettent un logo figé et prient pour que ça charge vite.

    La décision design

    L'orbe respire : inspire, expire. Le temps de chargement devient une mise en condition — pas une salle d'attente. Puis un hero animation enchaîne sur le home, sans coupure.

    Le mouvement apaise. L'immobilité angoisse.

    • Splash animé
    • Hero animation
    • Entrance en cascade
  2. Conversion BeeDone

    Activation

    Vise le aha moment, pas le paywall

    Le problème

    Ma première version de BeeDone mettait le paywall au premier écran. Les gens le voyaient, certains payaient, la plupart partaient — et beaucoup annulaient après le trial. Ils n'avaient pas eu le temps de comprendre la valeur.

    La décision design

    L'onboarding pousse vers un seul geste : créer sa première routine. Horaires préremplis, jours cochés par défaut, une barre de progression, et une signature d'engagement pour clore le geste.

    Sur Evolum, on a mesuré qu'un utilisateur qui fait 3 rituels reste 3 mois ou plus. On a tout recâblé l'onboarding vers ces 3 rituels.

    • Defaults intelligents
    • Progression visible
    • Engagement actif
  3. Conversion UpDrive

    La valeur perçue

    Le chiffre qui compte, en premier

    Le problème

    Un chauffeur VTC ouvre son app de gestion pour une seule raison : savoir combien il a gagné. Enterrer ce chiffre dans un onglet « Statistiques », c'est perdre la raison d'ouvrir l'app.

    La décision design

    Le revenu du mois passe en typo display, tout en haut, avant la liste des courses. Le reste — profil, abonnement, configuration — descend d'un cran. Une hiérarchie, c'est un choix de ce qu'on accepte de rendre moins visible.

    From-scratch avec un CEO et un DA. Ils découvrent l'app chaque semaine sur le TestFlight.

    • Hiérarchie typographique
    • Un écran = une réponse
    • Travail avec DA
  4. Conversion Strive

    Partage

    Rendre l'objectif public

    Le problème

    Un objectif privé se négocie tout seul. On se donne des excuses, personne ne le sait, on abandonne sans coût social.

    La décision design

    Le feed transforme l'objectif en engagement public : photo, likes, commentaires. Le partage n'est pas un bouton en fin de parcours — c'est le cœur de la boucle produit.

    30 % des utilisateurs postent leur premier objectif. 20 % de rétention à J7, au-dessus de la moyenne du social.

    • Boucle sociale
    • Accountability publique
    • Partage natif au produit
  5. Rétention BeeDone

    Réengagement

    Une notification qui a quelque chose à dire

    Le problème

    « Tu n'as pas ouvert l'app depuis 3 jours. » Ça, ce n'est pas une notification, c'est un reproche. Ça se désactive en une semaine.

    La décision design

    Un coach IA lit le contexte de l'utilisateur et propose une action précise, maintenant. La notification porte le contenu, pas le rappel — l'app a une raison d'écrire, pas juste une envie d'être ouverte.

    91 % d'engagement sur les 8 coachs IA. Les images générées ont fait +40 % d'ouvertures d'app.

    • Notification contextuelle
    • Contenu > rappel
    • Funnel adapté au user
  6. Rétention BeeDone

    La boucle longue

    Un streak a besoin d'une saison

    Le problème

    J'ai utilisé une app de focus qui faisait pousser une forêt virtuelle. Je regardais mon jardin et je me disais : « mais à quoi ça sert, ce truc ? » Un streak qui ne mène nulle part finit en décoration.

    La décision design

    Les saisons se relancent automatiquement, avec une compétition et une fin datée. Un streak cassé n'efface pas tout : la saison suivante redonne une porte d'entrée. Et les points vont vers des récompenses réelles — ciné, resto, week-end — pas vers des badges.

    D7 à 14,29 %, au-dessus du 75e percentile. Grown-ups crave play too.

    • Saison auto
    • Réinitialisation qui pardonne
    • Récompenses réelles
  7. Système BeeDone

    Le système

    Le dark mode n'est pas un thème, c'est un contrat

    Le problème

    Le plus gros problème des apps designées par des devs, ce n'est pas la laideur. C'est l'incohérence. Un dark mode bricolé après coup, c'est là que ça se voit : contrastes cassés, gris inventés écran par écran.

    La décision design

    Chaque couleur est un token sémantique — surface, texte, accent — pas une valeur hex posée dans un widget. Les deux thèmes sortent du même fichier, donc un écran ne peut pas dériver tout seul.

    Les utilisateurs ne savent pas pourquoi une app « fait pro ». Mais leur cerveau détecte la cohérence, ou son absence.

    • Tokens sémantiques
    • Light + dark d'un seul fichier
    • Widgetbook

La charte

Une seule charte, du site à l'app

Les couleurs, la typo et les durées ci-dessous ne sont pas une illustration : ce sont les tokens réels de ce site, lus depuis le même fichier que celui qui habille mes apps. C'est le principe — un fichier fait autorité, tout le reste s'y réfère.

Couleurs

blue-night#0F172A
amber#F59E0B
off-white#F8FAFC

L'ambre ne dépasse jamais 5 % de la surface. Une couleur d'accent partout n'est plus un accent.

Typographie

  • Space Groteskdisplay · 600/700
  • Intercorps · 400/500
  • JetBrains Monométriques · 400

Trois familles, trois rôles. Le mono est réservé aux chiffres et au code — il signale « donnée », pas « décoration ».

Formes & durées

8 12 16 20
120ms 200ms 280ms 400ms

200-400 ms, ease-out, toujours. Jamais de bounce ni d'elastic — on est en 2026, pas en 2014.

La méthode

Un design system en 2-3 heures

Sans Figma. Sans designer. Sans trois semaines d'exploration créative. Le vrai problème n'a jamais été le talent artistique — c'est l'absence de référence cohérente.

  1. 01

    Le feeling en 3 mots

    « Premium, calme, confiance » ne mène pas au même endroit que « fun, énergique, jeune ». On tranche avant d'ouvrir un outil.

  2. 02

    Explorer hors de ta niche

    Copier la meilleure app de ton secteur donne un clone. 30 minutes dans de vraies apps installées — pas des shots Dribbble qui n'ont jamais eu à gérer un état vide.

  3. 03

    Extraire les constantes

    4-5 couleurs, la typo et son échelle, les espacements récurrents, les radius, les états de composants. C'est ça, le design system — pas une bibliothèque de 200 écrans.

  4. 04

    Adapter, pas copier

    Ce qu'on emprunte, ce sont les principes : espacement, hiérarchie, densité. Pas les pixels. Et on prend un modèle à sa taille — le système de Spotify marche parce qu'ils ont 200 designers.

La 4e dimension

Le temps mort est une opportunité

L'objectif n'est pas que l'utilisateur remarque les animations. C'est qu'il les ressente sans les voir — comme la musique de film : si tu la remarques, elle a échoué.

  1. 1 Vide Aucune donnée. L'écran doit expliquer et proposer.
  2. 2 Chargement Shimmer ciblé, progress brandé. Jamais un spinner nu.
  3. 3 Transition Hero animation. L'élément voyage, l'utilisateur suit.
  4. 4 Interactif Le seul état que la plupart des apps designent.
  5. 5 Feedback Le geste a été reçu. Sinon on le refait deux fois.

La plupart des apps designent l'état 4 et subissent les quatre autres.

Ce que je fais 280ms · ease-out
Ce que je ne fais plus 600ms · elastic
Chargement shimmer ciblé

Le circular progress dit « ça travaille ». Le shimmer dit « ça arrive ». Le hero dit « tu es au bon endroit ».

La boîte à outils

Ce que j'applique, concrètement

Conversion

  • La valeur avant le prix : product-led, le produit se vend lui-même
  • Le paywall au premier aha moment — pas avant, pas trois écrans plus tard
  • Defaults préremplis : chaque champ vide est une occasion d'abandonner
  • Un seul CTA par écran, et il dit ce qui va se passer
  • La preuve sociale au moment du doute, pas sur la home
  • Le partage dans la boucle produit, pas en fin de parcours

Rétention

  • La notification porte un contenu, jamais un reproche
  • Le streak a une porte de sortie — sinon la première casse est la dernière
  • Des saisons qui se relancent seules : une boucle longue au-dessus des boucles courtes
  • Récompenses réelles plutôt que badges décoratifs
  • Le test de la semaine 2 : une feature pas utilisée à J+14 ne le sera jamais
  • « Ça juste marche » retient 3 mois. « Trop cool » retient 3 jours.

Honnêtement

Ce que je ne vends pas

Je ne suis pas directeur artistique

Je ne pars pas d'une page blanche esthétique. Je pars d'une app modèle, j'en extrais un système, et je le tiens. Quand il y a un DA dans l'équipe — comme sur UpDrive — je travaille avec lui, je ne le remplace pas.

« Less is more » m'a coûté du MRR

J'ai coupé des features peu utilisées sur BeeDone. Le MRR est descendu. Certaines features ne servent pas à être utilisées, elles servent à prouver que l'app est complète. Ne pas confondre usage et valeur perçue.

La rétention n'est pas toujours la bonne métrique

Dans le produit : rétention d'abord. Dans le dashboard, tant que tu ne payes pas ton acquisition : le MRR. Traquer la rétention sans budget ads, c'est optimiser l'aérodynamique d'une voiture qui n'a pas encore de moteur.

Ton app mérite mieux qu'un écran figé

Conversion, rétention, design system : on regarde ton produit ensemble et je te dis où sont les points de fuite.